home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Zone 91 / PC Zone #091.7z / Dppcz0700.mdf / Editor.ial / Tips / walkthroughs / Dungeon Keeper 2.txt < prev    next >
Text File  |  1999-09-24  |  14KB  |  182 lines

  1. DUNGEON KEEPER 2 WALKTHROUGH
  2.  
  3. Are the forces of good making your life hell? Never fear. Allow Keith Pullin and his horny followers to lead you to glory.
  4.  
  5. This guide allows you to breeze through Bullfrog's devilish masterpiece with ease. We've got walkthroughs for each level, advanced dungeon design, and other revealing strategies. 
  6. The first three levels are essentially training levels. If you can't get past them, there really is no hope. So, moving swiftly onà
  7.  
  8. WALKTHROUGH
  9. Level 4
  10. Begin with the usual lair, hatchery, treasury and library set-up. Once you have a healthy dungeon, dig west to claim the guardroom that attracts Dark Elves. Now dig north up the east side of the map, avoiding a head-on assault.
  11. On the way is Old Bob who is guarding the main gate. Possess a Dark Elf and zoom your view in to kill Bob with arrows. Continue up the right side of the base, dig out the wall, and surprise Lord Ludwig. Easy.
  12.  
  13. Move up the right side and overwhelm the sentry guns as you go.
  14.  
  15. Using the Dark Elf's zoom view can help kill enemies that would otherwise be unreachable.
  16.  
  17. Level 5
  18. Gain the portal quickly and then create a small guardroom to the right of it. This protects the area that heroes are likely to attack first. Build up your usual dungeon faculties, ensuring you spread south to claim the neutral prison. Your Imps can now drag unconscious and dying enemies into the prison to be converted into skeletons. Make sure the area to the north of the guardroom is claimed and mined, and set up some sentry guns.
  19. Finally, when you have about six skeletons, you can attack the keep in the northeast. Send the bones in first to disable the fear traps, and then edge back to draw the armies of good into your prepared killing field. Next.
  20.  
  21. Skeletons are the only creatures who can cope with the terror of the fear traps.
  22.  
  23. Any enemy creature who wanders onto your territory can be zapped with the thunderbolt spell.
  24.  
  25. Level 6a
  26. First thing's first: torture the prisoners to reveal areas of the map. Now build quickly and claim as much land as you can. Note the gold seam to the east - this is a valuable supply and should keep you going for the duration of the level. Set up barricades and sentry traps around your land to slow down the constant attacks from your foe.
  27. When your creatures are at level three or four, you can attack via the east or west, but not straight through the front gate. Ideally, you need to send a lone scout (possibly a Warlock or Mistress) to clean out these side passages, rescue the neutral Mistress held within, and then launch your assault. Providing you have a good mixed force of well-trained monsters, Lord Ironhelm is no problem.
  28.  
  29. Keep your mistresses happy by providing a torture chamber for her macabre pleasure.
  30.  
  31. A strong defence of barricades repels unwanted guests.
  32.  
  33. Level 6b
  34. Torture the wizard your minions have already captured to reveal the location of Lord Ironhelm.
  35. Use the heal spell to good effect while you advance to claim the distant portal. Also, use the same spell on enemy heroes while you are torturing them to convert them to your cause. 
  36. When you've amassed a swarthy army, head north so that you are ready for when the timer reaches zero and Lord Ironhelm attempts to flee. Ambush him east of his lair, and then kill him.
  37.  
  38. Dropping your enemies onto a torture device can reveal useful information.
  39.  
  40. Clobber Lord Ironhelm as he attempts to flee east.
  41.  
  42. BOXOUT 1
  43. TRAP PLACEMENTS
  44. Certain trap combinations are more effective than others.
  45.  
  46. Sentry traps behind barricades are an excellent deterrent no matter what level you're on.
  47.  
  48. Slap boulders in the direction of your foes to flatten their attack.
  49.  
  50. Level 7
  51. Don't worry about the giants heading for your dungeon heart, your servants can handle it. Dig out all the gold you can, and make space for a prison among your usual constructions. While you're doing this, your Imps uncover some abandoned rooms. Secure these by placing alarm traps along the lava side of your land. With the rest of your defence in place, head east to the guardroom with three doors. Send in a horde to take over this room, and then head south to Lord Sigmund by bridging across the lava. (Use the sight of evil spell to check your route.)
  52.  
  53. Use alarm traps to warn your troops about invading giants.
  54.  
  55. Head south after taking this guardroom to find Lord Sigmund. 
  56.  
  57. Level 8
  58. You begin with a few creatures. Protect them well until you have claimed the nearby portal. Continue east of the portal and then slowly work your way north towards Lord Titus. You need to take each room, one by one. Rest after each battle, and try to convert as many heroes as you can by squeezing a torture chamber into your dungeon. If you're strapped for cash (which is likely) set the casino on low payout in order to swell your coffers.
  59.  
  60. Fighting off the wizards who protect the portal near the start can be a hard-fought battle.
  61.  
  62. If you're running low on cash, start making money Vegas-style.
  63.  
  64. Level 9
  65. Expand eastwards. When you've erected your buzzing hive of hate, create a veritable feast of gas traps and sentry guns, just to the south of the eastern outpost. Send a small party to attack, then retreat back into your domain luring the heroes into your traps. Repeat this manoeuvre with the other outposts.
  66. By now time should be running low and the Lord should be approaching. Set up troops, barricades and sentry guns around the middle outpost and let him come to you. Goodnight Vienna.
  67.  
  68. Bile demons can make short work of the outposts.
  69.  
  70. Mine the gem seam for an everlasting supply of gold.
  71.  
  72. Level 10
  73. Dig a 5x5 opening. Build a workshop around the edge, then a lair inside that, and a hatchery in the middle. To complete the design, convert some giants and then put them to work.
  74. When a huge trapped area is in place to the north of your base, you can destroy the hero gates. When that's done, head north along either edge of the map to find Asmodeus. He will counter-attack with most of his army. Wait until they're flailing in your traps, and then send your troops into his dungeon heart to crush him.
  75.  
  76. Wait until you've defeated the forces of good before taking on the swelling hordes of evil.
  77.  
  78. Build your dungeon within the red box area, and set up a huge trapped area after mining the gold seam.
  79.  
  80. Level 11a
  81. There are four other evil keepers to scrap in this scenario - and it can get messy. The trick, once again, is speed and surprise. Build efficient workshops and ensure all your creatures train well, are happy, and well fed. Claiming at least two nearby portals is no problem. Any more than that and you'll need to fight for them.
  82. Eventually, you can amass a formidable level three and four army. Take them on a rampage (using your call to arms spell frequently) and kill the other keepers by overwhelming them with sheer numbers. 
  83.  
  84. Use the call to arms spell to bolster a terrifying army.
  85.  
  86. Level 11b
  87. Use exactly the same tactic as 11a.
  88.  
  89. There are loads of areas that have already been dug out on this level, so make the most of them by quickly filling them with rooms.
  90.  
  91. Level 11c
  92. Destroy the yellow dungeon heart first, and then continue with the same tactics used in level 11a and 11b.
  93.  
  94. Attack the yellow heart before they build up a strong enough force to take you out.
  95.  
  96. BOXOUT 2
  97. ROOM FOR MORE?
  98. Combining certain kinds of rooms can greatly improve the overall efficiency of your minions.
  99.  
  100. Building a torture chamber around your prison means that converting enemy creatures to your cause becomes a cinch. Simply take them from the prison and strap them straight onto any device you like. When they are just about to die, make sure you heal them and put them back in prison. Repeat this process and eventually they will see the error of their ways and turn to the dark side.
  101.  
  102. By providing trolls with a lair and a hatchery within their workshop, they have absolutely no need to go anywhere at all. They can stay exactly where they are, and so will produce traps and doors far more quickly. Remember, too, that giants make even better workers than trolls.
  103.  
  104. Level 12
  105. After thwarting the initial dwarf attacks, dig east and claim the graveyard. Knock around for a while, killing whoever you can while directing bodies to the graveyard (five bodies makes one vampire). When you've formed a mighty undead army, march north to ransack the hero keep. Use these bodies to bolster your army further. Eventually dig out the right side of the map to enter Malachai's Dungeon and kill him and his evil heart.
  106.  
  107. The graveyard is the home of the Vampire. Drop bodies on the muddy ground to breed them.
  108.  
  109. Mine through the walls to grab these neutral skeletons before taking on the Dwarves.
  110.  
  111. Level 13
  112. On this level it is important to keep apart your evil workers and the captured heroes Build a separate dungeon for the heroes so they don't have to mingle with the Goblins etc, whom they hate.
  113. Monks are the key to this level as they are highly effective against Vampires (stake in the heart and all that). To arrange a ready supply of them, capture the hero prison and torture room. The only problem with Monks is that they are slower than the Vampires. To try to even things up a bit, drop a few cunningly placed traps.
  114. Eventually Malleus launches a major assault. When most of that has been wiped out, head to his heart and trash it.
  115.  
  116. Monks - they may look harmless, but they're excellent vampire hunters.
  117.  
  118. Claiming this mana store solves all your magical problems.
  119.  
  120. Level 14
  121. A fairly small level, which is also quite easy. Attack sensibly, resting and healing your troops when they need it. There's also Horny, of course. Use him when it's absolutely necessary for extra insurance. Once you've captured the mana sources, the goodly Lord is just to the north.
  122.  
  123. Your mission is to take over this manastore.
  124.  
  125. Summoning Horny can be a great asset.
  126.  
  127. Level 15a
  128. Work quickly to rescue as many of your imprisoned Black Knights as possible. Also, dig south to rescue Knud the mad Troll who's an ace trap maker. Use the Black Knights to free the rest of their kin and take the combat pit in the process.
  129. When the enemy forces attack, push them back towards their own dungeon, and move yours with you in the process. In other words, sell your old rooms and build new ones. This means your monsters won't have so far to go to get paid, eat, and sleep.
  130. Finally, dispatch the Lord quickly before he gets a chance to call reinforcements.
  131.  
  132. Freeing the Knights quickly is your first priority on this stage.
  133.  
  134. Train your creatures up to level 8 in the combat pit.
  135.  
  136. Level 15b
  137. Head north to seize the unguarded portal. Make use of the gold on the way to build a combat pit. Next, take the southern portal guarded by Fairies. There are plenty of goodies to be found around here, so have a good sniff around before you launch your assault on the Fairy castle.
  138. When you do finally attack, make sure it's from the west and that your route is well trapped just in case you need to retreat. Work your way through to the central rooms - trapping as you go - and then annihilate the main Fairy army and the Lord.
  139.  
  140. Fairies may look weak, but they're quick and deadly.
  141.  
  142. Even the undead can be trained in the combat pit.
  143.  
  144. Level 16
  145. Stealth and cunning is the key here. Slowly claim the rooms around the centre of the keep by managing your Imps well. If they start scampering off claiming obvious territory, pick them up, or patrolling guards (who will call reinforcements) might spot them.
  146. When you uncover the portal, let your minions mass in an area to the north and then pull off the final assault against Lord Pureheart.
  147.  
  148. Free this bunch of neutral Salamanders for some helpful allies.
  149.  
  150. Use secret doors to stop the heroes from finding you.
  151.  
  152. Level 17
  153. Erect separate dungeons around each portal. One should house the combat pit and training room, while the other should boast a library and workshop. Both dungeons should also have their own lair, hatchery and treasury. Nearer the Dungeon Heart, construct a prison, torture room and graveyard - but remember these rooms are for the enemy keeper's creatures, not the heroes who you have to kill outright to curry the favour of the Dark Angels.
  154. Now concentrate on the fight. The other keepers are also trying to gain the Dark Angels' help, so only attack keepers who are attacking heroes (and thus stealing them). Only when you've enlisted the help of the Dark Angels can you defeat the rest of the keepers and gain the gem.
  155.  
  156. Knock out some 5x5 rooms around the portals and build two separate dungeons.
  157.  
  158. The home of the deadly Dark Angels.
  159.  
  160. Level 18
  161. Good training in the combat pit and clever use of traps gets you through this battle. It's quite straightforward really: covert all the heroes you can, then attack the lesser keepers first and go for the daddy last. If you get into trouble, call Horny.
  162.  
  163. Taking over this gem seam weakens your enemies, yet bolsters your gold reserves.
  164.  
  165. Level 19
  166. Prince Balder can be trapped on an island by claiming the bridges he patrols. The other two can be trapped by attacking them simultaneously where their patrol routes cross. Once you have them all snared, knock them out and take them back to your prison for some special treatment where they soon divulge the location of the gem.
  167.  
  168. The Princes are well guarded, so choose your ambush time and location carefully.
  169.  
  170. Once again you have a large area ready mined for you, so take advantage quickly.
  171.  
  172. Level 20
  173. The King himself. It's an all-out battle between good and evil. Train your creatures to the highest level and away you go. What else can we say? You've learnt all there is to know, so just do it.
  174.  
  175. The King is no mug. You'll have to get through numerous defences before you can take him and his lackeys on.
  176.  
  177. BOXOUT 3
  178. SECRET GAMES
  179. Remember to collect all the secrets on each level - some of them allow you to play extra games.
  180.  
  181. Shoot the enemies as they walk by - a bit like being at the fairground really.
  182.